Todo el ordenador (responde el gran teórico del diseño humano, Donald Norman, en El computador invisible, Editorial Paidós) es complejo, sirve para demasiadas cosas, exige demasiado conocimiento de los usuarios inexpertos.
Observemos a nuestro alrededor: los móviles parecen máquinas pensadas para dedos liliputienses, nadie logra leer un artículo entero en una pantalla de ordenador sin dolor de cabeza y si sumamos los iconos que tenemos que recordar para entender las pantallas que nos rodean llegaremos al número de ideogramas del chino antiguo. Las máquinas heredan los diseños de máquinas anteriores de las que evolucionaron: el volante, pedales y palanca de cambios del automóvil recuerda aún el carro con motor que fue en su origen; el teclado qwerty, diseñado para ralentizar las máquinas Remington del siglo XIX, sigue siendo el periférico esencial de comunicación con la CPU. En muchos blogs de usabilidad encontrará muchos más ejemplos y referencias (he aquí dos interesantes: www.galinus.com/noloentiendo y www.webstudio.c//blog).
Canbiemos el modo de diseño y convirtamos las máquinas en seres sociales. Las filosofías de diseño centrado en el usuario y diseño centrado en la actividad (mira la web de Donald Norman: www.jnd.org) están intentando este cambio de mentalidad, pero aún no es suficiente. Necesitamos pensar de otra manera las máquinas.
El diseño debería: 1. Esconder todas las funciones y mecanismos que el usuario lego no necesita. 2. Permitirle ver sólo las acciones relevantes. 3 Las operaciones deberían ser comprensibles para el menos experto, y 4. Las formas y tamaños deberían adaptarse a la fisiología como prolongaciones del cuerpo.
Estas reglas resumen la usabilidad de los aparatos, pero no bastan, la revolución debe ser más profunda. Hay que diseñar máquinas que se anticipen al usuario, que incorporen el conocimiento experto que no tiene. Por ello deberían: 1. Saber lo que el usuario quiere hacer. 2. Hacerse cargo de su falta de conocimiento y 3 Protegerse frente al error humano y seguir funcionando a pesar de una tecla equivocada, un giro a destiempo o un frenazo inadecuado.
En resumen: deben anticiparse a lo que el usuario quiere hacer más que a lo que realmente hace o sabe hacer con la máquina. Deben interpretar al usuario, entenderle, más que exigir de él que entienda a la máquina. Deben interactuar con nosotros como si estuvieran conversando: aprendiendo de los malentendidos y sobreentendidos. No nos hemos dado cuenta, pero las máquinas que nos rodean han dejado de ser herramientas y comienzan a ser algo más parecido a seres de compañía. Los ingenieros deberían a aprender de cómo los humanos nos entendemos los unos a los otros e incorporar ese conocimiento en las máquinas; adquirir, pues, conocimiento social y no solamente conocimiento técnico. Así lograrán diseños realmente inteligentes.
3 comentarios:
Cuando las máquinas(inteligentes) interactuen con nosotros, nos estarán todo el día echando la "bronca".
Yo no quiero tener un amigo que se llame "Toshiba".
Sí, probablemente mantendrán su género (femenino).
Pero éste artículo habla mas del hardware (cuya mejor definición es: "todo aquello a lo que le puedes pegar una patada") y esta otra entrada http://peleones.blogspot.com/2008/05/singularidad.html se refiere al software ("todo aquello a lo que no le puedes pegar una patada, aunque es lo que realmente tiene la culpa de lo que pasa").
Veo (y no por primera vez) sr. Pele ón que tiene Vd. un serio problema con el género femenino
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